Catégorie : Technology

  • 1979, l’année qui changea le monde, Episode 12 : Asteroids

     

    [kleo_pin type= »circle » left= »yes » right= » » top= » » bottom= » »]          « FOCUS » : un article de fond sur un thème que nos rédacteurs ont sélectionné.

     

     

    L’année 1979 est définitivement une année-charnière, comme la fin d’un cycle. Elle scelle le sort des dernières utopies. Le monde prend une pelle et enterre à la hâte les cadavres encore fumants de nos illusions perdues. Après 1979, rien ne sera plus vraiment comme avant…

     

    Coincée à la fin d’une décennie qui paraît un peu creuse, durant laquelle les dirigeants politiques semblent manquer de charisme (le pâle Carter face au cowboy médiatique Reagan, VGE après De Gaulle et Pompidou), l’année 1979 n’attire décidément pas les flashes. Et pourtant… Que d’événements considérables ont eu lieu cette année-là, autant de tremblements qui ont marqué la face du monde et dont on ressent encore les répliques quarante ans plus tard.

    Révolution iranienne, arrivée de Saddam Hussein au pouvoir en Irak, début de la Guerre d’Afghanistan qui mènera à la chute de l’URSS et à l’apparition du terrorisme islamiste, second choc pétrolier et crise économique mondiale, paix entre Israël et l’Egypte, fin des Khmers Rouges… Il n’est pas insensé de penser que 1979 a en réalité été l’année la plus importante de l’après-Seconde Guerre Mondiale.

     

    En France, les premiers jeux vidéo font leur apparition dans les années 70 et vont connaître un engouement immédiat, qui ne se démentira plus. Le jeu Pong sur Atari VCS (Video Computer System) fait une entrée fracassante au coeur des foyers français, tandis que les premiers jeux d’arcade viennent supplanter les bons vieux flippers dans les cafés. La Révolution est en marche et ne pourra plus être stoppée.

     

    L’idée de créer le premier jeu vidéo remonte en fait à 1951. Ralph Baer, un ingénieur américain, future icône des gamers, se voit confier la mission de concevoir le meilleur téléviseur au monde par la société qui l’emploie, le fabricant de postes de télévision Loral Electronics. Rien que ça… Il pense y intégrer un module de jeu, mais l’idée ne sera pas retenue. A noter aussi que cette année 1951 voit la naissance de la société Sega au Japon, en pleine guerre de Corée, dont l’activité principale est l’importation et la maintenance de juke-boxes, à destination des bases militaires américaines présentes sur le territoire japonais durant le conflit.

     

     

     

    Le tout premier jeu vidéo de l’histoire sera finalement créé un an plus tard, en 1952, par un Anglais, A.S. Douglas, un chercheur de l’Université de Cambridge qui tente d’illustrer sa thèse sur l’interaction entre l’homme et l’ordinateur. Il s’agit d’un jeu de réflexion prénommé « OXO », dans lequel l’humain joue contre l’ordinateur. La règle semble simple mais constitue néanmoins une gageure technologique majeure : le gagnant est le premier des deux joueurs qui réussira à créer un alignement de points.

    OXO, considéré comme le premier jeu vidéo de l’histoire, même si ce fait est contesté par certains historiens du jeu vidéo, n’est en fait que la transposition à l’écran d’un  jeu vieux comme le monde : le Morpion. Mais OXO n’aura aucun succès… Et pour cause, l’ordinateur sur lequel il a été conçu, l’EDSAC, ou Electronic Delay Storage Automatic Calculator, à savoir le tout premier ordinateur primitif à tubes à vide électronique, n’existe qu’à l’université de Cambridge…

     

     

     

    En 1958, Willy Higinbotham, un physicien du Brookhaven National Laboratory (centre de recherche nucléaire gouvernemental) crée le premier jeu vidéo multi-joueurs de l’histoire, sur un ordinateur analogique couplé à un oscilloscope : un jeu de tennis dénommé « Tennis For Two ». A l’origine, l’ordinateur servait en fait à calculer les trajectoires des missiles nucléaires ! Le court est une simple ligne horizontale sur laquelle un point rebondit.

    Il ne déposera aucun brevet pour cette première console de jeu car il n’y croyait pas… C’était pour lui un simple amusement conçu dans le but d’amuser les physiciens pendant les pauses café ! Le jeu vidéo multi-joueurs est donc né grâce à la guerre froide !

     

     

     

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    En mai 1962, trois étudiants au MIT, S. Russel, J.M. Graetz et W. Wiitanen, créent « SpaceWar! », le premier vrai jeu sur ordinateur (un PDP-1 conçu par la firme informatique américaine DEC, pour Digital Equipment Corporation, dont 50 exemplaires furent construits entre 1959 et 1970). Le jeu sera fourni avec chaque ordinateur vendu, au prix unitaire de 120.000 dollars de l’époque (par comparaison, la Cadillac Eldorado Biarritz était vendue 7 286 $ en 1959). « SpaceWar! » est un shoot ’em up multidirectionnel en deux dimensions qui met en scène deux vaisseaux dans un combat spatial, et qui doivent échapper à l’attraction d’une planète. Un étudiant qui deviendra célèbre dix ans plus tard y fera ses premières armes : Nolan Bushnell, le futur concepteur du mythique « Pong ».

     

     

     

    En 1967, Ralph Baer réalise enfin son rêve, à savoir d’offrir un nouveau rôle au poste de télévision, en créant les premiers jeux jouables sur une télé : un jeu de tennis et un jeu de voitures. Baer est ainsi le véritable inventeur de la console de jeu, dont il dépose le brevet en 1968. Le premier jeu vidéo sur télé est né : « Chase Game », dans lequel un joueur pourchasse l’autre, qui disparaît lors d’une collision (un peu dans le même genre que Pac-Man). Amusée par le jeu, la direction ne s’oppose pas au projet et demande à l’équipe d’améliorer le prototype.

     

    Game Chassis, TV Game Unit (1967)

     

    Game Chassis, TV Game Unit (1967)

     

     

    En 1971, Galaxy Game, la toute première borne d’arcade, est conçue à l’université de Stanford mais ne sera pas diffusée à grande échelle. Deux mois après Galaxy Game, Nolan Bushnell conçoit une machine au look futuriste : le Computer Space, un remake de « SpaceWar! » (dont il était fan) dans un boîtier très design et moderne ; c’est la vraie naissance des bornes d’arcade pour le grand public.

     

     

     

    En 1972, l’Odyssey est conçue par l’icône des gamers, Ralph Baer, et commercialisée par Magnavox. La toute première console de salon est née ! L’Odyssey utilisait un système de calque que l’on déposait sur l’écran du téléviseur. Le grand public est cependant resté assez hermétique au concept… La console est encore considérée comme une extension de la télé et non comme un véritable appareil dédié au jeu, et beaucoup pensent à tort qu’elle fonctionne uniquement sur les téléviseurs de marque Magnavox…

    Finalement, contre toute attente, le fait de pouvoir désormais jouer sur une télévision est un concept tellement inédit et révolutionnaire en ce début des années 70 qu’il nécessitera un certain temps d’adaptation pour que le public l’intègre pleinement.

     

     

     

    Cette même année 1972 voit la naissance d’un futur géant du jeu vidéo, Atari. Atari est à l’origine une entreprise américaine fondée par Nolan Bushnell et Ted Dabney, considérée comme pionnière et fondatrice de l’industrie du jeu vidéo, devenue française en 2003 suite à son rachat par Infogrames. Elle se spécialise d’abord dans le développement des jeux vidéo mais se diversifie rapidement dans la fabrication de bornes d’arcade, de consoles de jeux ou d’ordinateurs personnels.

    Les deux compères avaient initialement choisi le nom de « Syzygy » mais comme celui-ci était déjà déposé, ils se sont alors rabattus sur Atari, un terme japonais issu du jeu de Go.

     

     

     

    Il aura donc fallu attendre 20 ans, et l’arrivée des ordinateurs à la maison, pour que le jeu vidéo prenne son envol. C’est « Pong », créé en 1972 par Nolan Bushnell, le PDG de la firme américaine Atari, qui marquera l’entrée en force du jeu vidéo dans le quotidien des gens et qui sera le tout premier jeu vidéo à connaître un succès planétaire. Le principe de Pong, c’est le tennis, tout simplement… La balle est lancée à partir du milieu de l’écran, dans une direction aléatoire, et les joueurs doivent se la renvoyer. Et Pong va faire un véritable carton…

    Avec « Pong », Bushnell veut lancer un jeu simple et facile à comprendre (contrairement à Computer Space). Il sortira dans la foulée la borne d’arcade Pong, programmée par le génial Al Alcorn. Environ 10.000 bornes furent commandées, début du succès-story pour Atari !

     

     

     

     

    En 1973, c’est la création de Konani, une société japonaise de développement et d’édition de jeux vidéo, l’une des plus importantes et célèbres du secteur. En 1974, Nintendo sort un jeu d’arcade basé sur un pistolet optique : « Wild Gunman ». À ses débuts, en 1889, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les Hanafuda. C’est à partir des années 1970 que Nintendo a diversifié ses activités en concevant des jouets et des bornes d’arcade. Elle a été l’une des principales sociétés précurseurs du jeu vidéo. En 1975, Taïto sort « Gunfight », le premier jeu à utiliser un vrai microprocesseur plutôt que des transistors.

     

     

     

    En 1976, La marque Coleco (Connecticut Leather Company) lance la Telstar, première console Pong utilisant des circuits intégrés (circuits analogiques auparavant), vendue 50$. On dénombrera neuf modèles différents et Coleco rencontrera un vif succès.

     

     

     

    La même année, Fairchild Camera & Instruments lance son « Video Entertainment System », renommé « Channel F », la première console à utiliser des cartouches et à disposer d’un microprocesseur. Du côté de chez Steve Jobs & Steve Wosniak, futurs fondateurs d’Apple et employés à l’époque chez Atari, ils mettent au point « Breakout », sur une idée de Nolan Bushnell ; un jeu révolutionnaire de nouvelle génération, un casse-brique, qui sera conçu et réalisé en seulement cinq jours.

     

     

     

    En 1977, Atari sort sa console Pong pour les foyers à 99$, l’Atari Pong C100, et passe à la vitesse supérieure en présentant dans la foulée une console de jeux ultra-puissante : l’Atari Video Computer System (VCS), renommée ensuite Atari 2600. A l’origine du projet, son petit nom de code était « Stella »… Elle sera lancée en décembre au prix de 199$, avec deux manettes et un jeu fournis. L’Atari 2600, c’est LA console mythique de l’histoire du jeu vidéo !

     

     

     

    Toujours en 1977, Nintendo embauche Shigeru Miyamoto et sort sa première console de jeu « Pong », conçue en collaboration avec Mitsubishi Electronic : la Color TV Game 6. Alors, Miyamoto, ce sera accessoirement le co-créateur des franchises Super Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, F-Zero et Pikmin pour le compte de Nintendo. Certains des jeux de ces séries sont considérés comme les meilleurs de leur génération, comme Super Mario Bros., Super Mario 64 ou The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Un bon petit gars plein d’avenir…

     

     

     

    1978, année majeure dans l’histoire du jeu vidéo… Taito Corporation sort « Space Invaders ». le jeu connaît d’abord un succès-monstre au Japon, avant de devenir le tout premier « Blockbuster » de l’histoire du jeu vidéo. C’est aussi le 1er jeu d’arcade qui sauvegarde le meilleur score. A partir de « Space Invaders », rien ne sera plus jamais comme avant…

    De son côté, Magnavox lance l’Odyssey 2 aux USA, pour tenter de concurrencer l’Atari 2600. L’Odyssey 2 possède un clavier permettant de rentrer son nom dans les jeux, ou même de taper de petits programmes basiques, sans pouvoir néanmoins les sauvegarder…

     

     

     

    1979… Je vous parle d’un temps que les moins de… de 50 ans ne peuvent pas connaître… Mais pour les autres, et plus particulièrement ceux nés entre 1960 et 1969, cette année 1979, c’est la double-peine. Tandis que les bornes d’arcade commencent à fleurir un peu partout en France, précipitant la disparition programmée des flippers et divers autres jeux mécaniques de cafés, Atari nous assénait un deuxième coup sur la tête, en sortant « Asteroids », en réponse au « Space Invaders » de Taito.

    « Asteroids » sort donc en novembre 1979. Le succès est absolument phénoménal, au point qu’il demeure le jeu d’arcade le plus vendu de l’histoire d’Atari, avec environ 70.000 unités produites. La demande fut si importante qu’Atari arrêta la fabrication de « Lunar Lander », le premier jeu vectoriel de la firme, sorti seulement trois mois plus tôt, pour augmenter la capacité de productions des bornes « Asteroids ». Deux cent unités « Asteroids » restèrent ainsi habillées d’un meuble « Lunar Lander »… Sega a par la suite exploité le jeu dans les salles d’arcade japonaises.

    Le 17 juin 1980, « Asteroids » et « Lunar Lander » sont les deux premiers jeux vidéo à être enregistrés au United States Copyright Office. « Asteroids » a ensuite été adapté successivement sur Atari 2600, Atari 7800, Atari 8-bit (1981), Atari 5200 (prototype seulement) et Game Boy (1991). Il est depuis régulièrement réédité sur des supports de nouvelles générations, notamment à travers des compilations comme « Atari Anniversary » et « Atari Anthology ».

     

     

     

    Depuis « Pong » sorti en 1972, le jeu vidéo n’a eu de cesse que d’évoluer. Après Super Mario Bros, le tout premier héros de jeu vidéo né en 1985, les premières consoles de jeu apparues au milieu des années 80, de Game Boy à Playstation, en passant par XBox, vont bouleverser l’univers du jeu vidéo. Au point qu’aujourd’hui, on peut vivre des histoires complètement dingues en ne bougeant pas de son canapé, dans une réalité complètement reconstituée.

    Et mieux encore, partager ces aventures et des émotions avec une infinité d’autres joueurs partout sur la planète, grâce au jeu vidéo en réseau. Aujourd’hui, un Français sur deux pratique un jeu vidéo de façon régulière. Autant d’hommes que de femmes, d’ailleurs… La moyenne d’âge des joueurs qui était de 21 ans en 1999 est aujourd’hui de 35 ans. Petits et grands, finalement, même combat…

    Et cerise sur le gâteau, un succès mondial qui permet à la France de pousser un grand cocorico, puisque selon le rapport annuel du Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs, la France est le deuxième plus important créateur de jeux au monde, après les Etats-Unis.

    Mais ça, c’est une autre histoire…

     

     

     

  • L’Histoire du « Cédï-ion » by Hubert

     

     

    Dans ma série de billets d’humeur devenue culte, « Hubert a des p*bip*ains de problèmes dans la vie », je souhaitais aborder aujourd’hui : L’Histoire du « Cédï-ion ».

     

    Il y a bien des années, des pages dérobées dans des dossiers ultra-top-importants de l’armée américaine avaient circulé un court moment sur le Dark Net. L’Internet parallèle et clandestin n’en était qu’à ses balbutiements et la CIA n’avait pas pris le contrôle absolu de chacun des faits et gestes des pirates informatiques qui y sévissaient. Même Julian Assange n’était encore qu’un adolescent boutonneux qui jouait dans sa chambre à Space Invaders sur sa console Atari.

    Probablement la raison pour laquelle l’information n’avait finalement retenu l’attention que de quelques personnes, qui ont depuis disparu dans des circonstances mystérieuses, voire ballot(es). A cette époque, les armées US et québécoise fricotaient ensemble sur des expériences un peu étranges. Ces fameux documents ultra-top-importants évoquaient en fait une nouvelle arme chimique redoutable testée sur des rats puis sur des babouins et qui risquait de causer des dommages sans précédent sur ses cibles potentielles… Nous avons depuis compris, mais malheureusement trop tard…

    Cette arme en question, nom de code « Cédï-ion », était en fait un appareil de destruction massive sophistiqué, à usage sonore (ultrason) comme visuel, provoquant une perte des sens et des repaires, tels que le goût, le jugement de valeur et l’objectivité, suivie d’un saignement abondant des yeux et des oreilles. L’appareil fut ensuite monté et intégré sur des clones Cyborgs de type féminin. Lorsque le département concerné fut fermé pour cause de budget non-alloué, les prototypes furent désactivés. Vraiment ?

    Eh bien non, car plusieurs parvinrent à échapper à la destruction. A moins que nous ayons eu affaire à un cerveau assez malade pour laisser délibérément en liberté certaines de ces machines qui allaient semer ruine et désolation sur leur passage. Depuis ses tout premiers tests en laboratoire, le « Cédï-ion » fait des ravages partout dans le monde. Une autre arme toute aussi dangereuse, même si elle fut conçue à l’époque de la guerre froide, a comme nom de code le « Mi-Reï Ma-Tïeu », un droïde capable de faire exploser la moindre tête d’humain dans un rayon de 200 mètres, tout ça rien qu’avec ses cordes vocales aux infrasons destructeurs. Et des rumeurs persistantes courent sur la dissémination parmi la population d’un « Mar-ïa Ka-Raie » et plus récemment, du terrible « A-Del »…

    Mais vous n’êtes pas obligés de me croire…

     

     

     

  • Miguel Chevalier : Onde Pixel 2016

     

     

    En 2016, l’exposition « Onde Pixel – Lo Sguardo di… Miguel Chevalier » proposait un dialogue inédit entre une série d’oeuvres fixes ou en mouvement de l’artiste et la collection d’art contemporain UniCredit.

     

    Parmi ces oeuvres de l’artiste français Miguel Chevalier, une grande installation numérique, générative et interactive, « Onde Pixel », projetée au sol et accompagnée de la musique du compositeur italien Jacopo Baboni Schilingi.

    Ce tapis de lumière interactif géant se compose de différents tableaux virtuels qui se succèdent les uns après les autres, reprenant des motifs symboliques liés à l’univers digital, ainsi que de nouveaux tableaux ou motifs inspirés de plusieurs oeuvres abstraites et cinétiques d’Enrico Castellani ou Victor Vasarely, appartenant à la collection d’art contemporain de la banque UniCredit.

    Le spectateur est ainsi immergé dans un monde de formes et de couleurs sans cesse renouvelé.

     

    [arve url= »https://vimeo.com/179552416″ align= »center » title= »Onde Pixel 2016 – Lo Sguardo di… Miguel Chevalier, Milano (Italy) » maxwidth= »900″ /]

     

     

    [kleo_divider type= »full » double= »no » position= »center » text= »Pour aller plus loin » class= » » id= » »]

    [kleo_icon icon= »link » icon_size= »large »] Miguel Chevalier Officiel

    [kleo_icon icon= »link » icon_size= »large »] Jacopo Baboni Schilingi Officiel

     

     

     

  • Polaroid SX-70, l’appareil photo qui changea le monde

     

     

    En 1972, lors de l’assemblée générale annuelle de la société Polaroid, Edwin Land montait sur scène, sortait un appareil photo de sa poche et prenait cinq clichés en dix secondes… La révolution était en marche.

     

    L’appareil photo en question présenté par Edwin H. Land ce jour de 1972, le Polaroid SX-70, devenait ainsi le tout premier boitier instantané SLR, SLR comme Single-Lens Reflex. En plus d’être le tout premier appareil photo à utiliser l’iconique film instantané Polaroid au désormais célèbre cadre blanc, il sera aussi le tout premier appareil à pouvoir être transporté dans la poche. Tout ça pour dire, c’est à cet « instant » que tout commença, et que l’univers de la photographie connaîtra son ultime révolution, en ouvrant la voie à la démocratisation de la photo, pour aboutir aux modes d’utilisation actuels de l’appareil photo, entre numérique, compact et téléphone mobile.

    Près de 50 ans plus tard, le SX-70 reste un des meilleurs appareils instantanés jamais conçus, et une armée de nostalgiques chevronnés de la photo instantanée ne jurent encore aujourd’hui que par lui. Mais comment les blâmer, tant l’esthétique de cet appareil révolutionnaire reste magique, avec ses finitions chromage métallique ou PVC noir et ses façades en cuir au chic absolu.

    La photographie instantanée est décidément de retour en multipliant toujours plus de déclinaisons du Polaroid SX-70, et attire depuis quelques années des adeptes de plus en plus jeunes.

     

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    [kleo_divider type= »full » double= »no » position= »center » text= »Pour Aller Plus Loin » class= » » id= » »]

    [kleo_icon icon= »link » icon_size= »large »] L’histoire de Polaroid

    [kleo_icon icon= »link » icon_size= »large »] Polaroid Originals

    [kleo_icon icon= »link » icon_size= »large »] Polaroid Passion

     

     

     

  • Web Design Museum : redécouvrez les sites web les plus populaires des années 1990-2000

     

     

    Vous êtes nostalgiques du web des années 1990 ? Bonne nouvelle : le Web Design Museum vous permet de redécouvrir les premières versions des sites les plus mythiques de l’histoire d’internet.

     

    Altavista, GeoCities et les GAFA…

    En visitant le Web Design Museum, on retrouve avec nostalgie les sites qui font aujourd’hui partie intégrante de notre vie quotidienne, de Google à Facebook, en passant par YouTube, Amazon ou Apple… Nous avons également plaisir à redécouvrir les sites qui dominaient le web dans les années 1990-2000, et qui ont depuis disparu. On pense bien sûr à Altavista (le Google de l’époque), Lycos (va chercher), ICQ, GeoCities…

     

     

     

     

     

     

    L’évolution du webdesign en images

    En tout, 900 sites web sont ainsi référencés et plusieurs classements sont possibles pour vous permettre de visualiser les designs de votre choix. Vous pouvez choisir l’année, de 1985 à 2005, et constater à quel point les tendances du webdesign ont évolué depuis trente ans. Il est également possible de consulter les sites web en fonction du secteur d’activité (musique, photographie, blogs, réseaux sociaux, sport…). Mais on peut aussi filtrer en fonction du style : noir et blanc, flash (!), dessiné, minimaliste, rétro… Un champ de recherche vous permet même d’accéder directement au site de votre choix.

     

     

     

     

     

    Le design des sites les plus populaires des années 1990-2000

    On termine cet article avec une sélection de douze designs représentatifs du web des années 1990-2000. Rendez-vous donc sur Web Design Museum pour faire un voyage dans le temps étonnant. Vous pouvez également lire l’interview du fondateur du site sur Speckyboy en cliquant ici.

     

     

     

    Allez, tiens, pour clore le sujet sur une note amusante, on se refait Norman et sa vidéo « Internet de l’époque » (musique composée et interprétée par PV Nova)… Tout un programme.

     

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    Source : Thomas Coëffé pour le Blog du Modérateur

     

     

     

  • Comment Instant City préfigurait dès 1968 notre société actuelle

     

     

    Projet de ville nomade, Instant City marque l’aboutissement d’une démarche d’aporie architecturale initiée par le collectif anglais Archigram avec « Plug-in-City » en 1964. L’architecture disparaît, laissant place à l’image, l’événement, l’audiovisuel, ainsi qu’aux gadgets et autres simulateurs environnementaux.

     

    Instant City développe l’idée d’une « métropole itinérante », un package qui s’infiltre provisoirement au sein d’une communauté. Cette ville superpose, « le temps d’un instant », de nouveaux espaces de communication à une ville existante : un environnement audiovisuel (des mots et des images projetés sur des écrans suspendus) s’associe à des objets mobiles (ballons dirigeables avec des tentes suspendues, capsules, mobile-homes) ainsi qu’à des objets technologiques (grues à portique, raffineries, robots), pour créer une ville de consommation d’informations, destinée à une population en mouvement.

    Première étape d’un réseau d’information, d’éducation, de loisirs et d’équipements, Instant City est raccordée (« Plugged-In ») aux secteurs périphériques entourant une métropole par une flotte de véhicules tout-terrain et d’hélicoptères. Ainsi, la communauté locale est intégrée dans la communauté métropolitaine. Cette idée d’infiltration vise alors à être complémentaire, plutôt qu’étrangère, aux communautés qui sont visitées. Par la suite, les véhicules seront transformés en dirigeables.

     

    Instant City est une ville instantanée qui s’installe sur un site, crée un événement pour ensuite disparaître, signifiant ainsi que l’architecture peut ne pas être uniquement que construction et n’être à l’inverse qu’événement, en tant qu’action dans le temps présent.

     

    Mais Instant City est aussi l’une des premières architectures de réseau, 25 ans avant Internet : réseau d’informations, flux, vecteur, rassemblant des fragments urbains dispersés. Elle est un scénario qui, une fois mis en acte, est soumis à une réécriture, celle de tous ses habitants qui vont l’animer. Instant City n’a donc aucune forme fixe, aucun préalable. Elle témoigne d’une représentation impossible, celle d’une ville qui n’a pas d’existence en soi, qui n’est qu’un incident dans le temps et dans l’espace.

    Dialectique entre permanent et transitoire, mobile et éphémère, Instant City incarne l’utopie d’une architecture libérée de tout ancrage, d’une ville volante, aérienne, et transforme l’architecture en situation, en environnement réactif. L’architecture s’y offre à la fois comme objet de consommation et création d’un environnement artificiel.

    Archigram, association des termes architecture et télégramme, est à l’origine une revue d’architecture avant-gardiste britannique des années 1960. La revue, dont neuf numéros sortiront de 1961 à 1974, est initiée par six architectes, Peter Cook, David Greene, Mike Webb, Ron Herron, Warren Chalk et Dennis Crompton. Leur principale inspiration vient d’un projet de décor de film de Cedric Price, « Fun Palace » (1960-1961).

    Le collectif dominera l’architecture radicale des décennies 1960 et 1970. Influencé par les utopies urbaines de la première moitié du XXème siècle, il cherche à renouveler l’architecture et l’urbanisme.

    La forte iconographie d’Archigram puise dans la science-fiction et la BD, ouvrant ainsi l’architecture et les concepts environnementaux à la culture pop naissante.

     

    Il y a cinquante ans, Archigram et leur concept architectural « Instant City » reposant sur la mobilité et la « déterritorialisation », en réaction à la société de consommation naissante et à la modification profonde des modes de vie, préfigurait de façon étonnante ce que serait la société d’aujourd’hui, fondée sur l’itinérance, l’image, l’audiovisuel et la technologie.

     

    La nouvelle Instant City se veut ainsi la suite logique du concept originel, en s’adaptant aux exigences et évolutions de la société actuelle, en particulier technologiques. Internet, smartphones ou tablettes permettent mobilité et accessibilité. Aujourd’hui, on peut mener à bien un projet en collaboration avec quelqu’un vivant à l’autre bout du monde.

     

     

     

    01. Instant City, Before IC, a Sleeping Town, 1969 – Airship Sequence of Effect on an English Town
    Dessin encre sur calque 32.2 x 46 cm (998 01 72) © Philippe Magnon

    02. Instant City, Descent, 1969 – Airship Sequence of Effect on an English Town
    Dessin encre sur calque 32.2 x 46 cm (998 02 72) © Philippe Magnon

    03. Instant City, Event, 1969 – Airship Sequence of Effect on an English Town
    Dessin encre sur calque 32.2 x 46 cm (998 03 72) © Philippe Magnon

    04. Instant City, Highest Intensity, 1969 – Airship Sequence of Effect on an English Town
    Dessin encre sur calque 32.2 x 46 cm (998 04 72) © Philippe Magnon

    05. Instant City, Infiltration, 1969 – Airship Sequence of Effect on an English Town
    Dessin encre sur calque 32.2 x 46 cm (998 05 72) © Philippe Magnon

    06. Instant City, Network, Takes Over, 1969 – Airship Sequence of Effect on an English Town
    Dessin encre sur calque 32.2 x 46 cm (998 06 72) © Philippe Magnon

    07. Dirigeable Instant City M3, 1969 
    Dessin Photomontage 55.5 x 85 cm (998 01 74) © Philippe Magnon

    08. Airship « Zeppelin » Model, 1969 
    Installation plastique, tissu synthétique, métal, peinture & papier 60 x 190 x 60 cm (998 01 68) © Philippe Magnon

    09. Instant City Visits Bournemouth, 1968 
    Dessin Photomontage 23 x 34.5 cm (998 01 71) © Philippe Magnon

    10. Instant City in a Field Long Elevation Part 1, 1969 
    Sérigraphie encre sur papier 56.5 x 220 cm (998 01 69) © Philippe Magnon

    11. Instant City in a Field Long Elevation Part 2, 1969 
    Sérigraphie encre sur papier 56.5 x 220 cm (998 01 69) © Philippe Magnon

    12. Instant City Rupert IC 2, 1969 
    Dessin encre sur calque 45.5 x 57 cm (998 01 73) © Philippe Magnon

     

     

    [kleo_divider type= »full » double= »no » position= »center » text= »Pour aller plus loin » class= » » id= » »]

    [kleo_icon icon= »link » icon_size= »large »] La Collection Peter Crook à découvrir à La Frac Centre-Loire (Orléans)

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  • Soirée spéciale Hedy Lamarr au Louxor

     

     

    Le mardi 29 mai à 20h00, assistez à la soirée spéciale consacrée à Hedy Lamarr au Louxor, Palais du Cinéma.

     

    « Les gens sont déraisonnables, illogiques et égocentriques, aimez les malgré tout. Si vous faites le bien, on vous prêtera des motifs égoïstes et calculateurs, mais faites le bien malgré tout. Ceux qui voient grand peuvent être anéantis par les esprits les plus mesquins, voyez grand malgré tout. Ce que vous mettez des années à construire peut être détruit en un instant. Construisez malgré tout. Donnez au monde le meilleur de vous-même, même s’il vous en coûte. Donnez au monde le meilleur de vous-même malgré tout. »

     

    Des débuts fulgurants dans « Extase » aux prémices des nouvelles technologies chères à notre ère digitale, c’est un double portrait de l’autrichienne Hedy Lamarr. L’un, très officiel, est celui d’une actrice qui fascina le monde par sa beauté et sa liberté sexuelle exacerbée. L’autre, plus intime, est celui d’un esprit scientifique insoupçonné. Obsédée par la technologie, Hedy inventa un système de codage des transmissions qui aboutira au GPS et bien plus tard au Wifi. Il s’agit d’une invitation contemporaine à redécouvrir une figure complexe, celle d’une enfant sauvage partie conquérir Hollywood pour fuir son mari pro-Nazi.

    En avant-première, vous pourrez assister à la projection du documentaire « Hedy Lamarr: From Extase to Wifi » réalisé par Alexandra Dean (USA, 2018, 01h30).

     

    [youtube id= »uMp435p57JQ » align= »center » mode= »normal » maxwidth= »900px »]

     

    Casting :

    Nino Amareno, Charles Amirkhanian, Jeanine Basinger, Bill Birnes, Peter Bogdanovich, Manya Hartmayer Breuer, Mel Brooks, Lisa Cassileth, Wendy Colton, David Hughes, Diane Kruger.

     

    Festivals :

    ✓ International Documentary Filmfestival Amsterdam (IDFA) 2017

    ✓ San Fransisco Jewish Film Festival 2017 – Grand Prix

    ✓ Jerusalem Film Festival 2017

    ✓ New York Film Critics, Online – Meilleur documentaire

    ✓ Women Film Critics Circle Award – Meilleur documentaire

     

    La soirée sera précédée d’une lecture de sa biographie « Ectasy And Me »  par Anna Mouglalis.

    Pour le programme, c’est ici !

     

    Louxor – Palais du Cinéma
    170 boulevard Magenta, 75010 Paris

     

     

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    [kleo_divider type= »full » double= »no » position= »center » text= »Pour Aller Plus Loin » class= » » id= » »]

    [kleo_icon icon= »link » icon_size=« large »] Hedy Lamarr Official

    [kleo_icon icon= »link » icon_size=« large »] Hedy Lamarr Science & Avenir

     

     

     

  • Cassettes : Back to Basics

     

     

    La page Pinterest du photographe Steve Vistaunet nous replonge dans la grande histoire de la musique, à l’âge d’or de la cassette audio.

     

    Alors certes, cet objet fait référence à une époque lointaine et révolue. Mais n’oublions pas que l’invention de la cassette audio, couramment désignée par l’allographe K7, fut en son temps une véritable révolution, en permettant non seulement de copier de la musique à la maison, sur un support plus pratique et moins encombrant que le disque vinyle, mais aussi de réaliser les premières compilations de morceaux provenant de sources diverses.

    La cassette audio conçue par Philips fait donc son apparition dans les foyers européens en 1963 et supplante rapidement le format américain, la cartouche de 4 ou 8 pistes. Elle connait un succès fulgurant, au point de devenir rapidement le standard d’enregistrement domestique, et d’accompagner la large diffusion des autoradios comme des baladeurs, jusqu’à l’invention du compact disc numérique en 1983.

    Remontons donc le temps avec délice pour redécouvrir l’art disparu de la tranche de boîtier de cassette illustrée, et parcourons la liste des groupes qui ont fait les années 80, des Stray Cats aux Ramones, en passant par Echo and The Bunnymen, The Cure, The Style Council, New Order, Joy Division, Bauhaus ou encore The Cramps…

    A noter qu’il existe aujourd’hui sur le marché des convertisseurs numériques de cassettes audio, pour les nostalgiques du bon vieux souffle analogique et des boutons PLAY, REC, REW ou FWD…

     

     

     

     

     

  • Nokia va relancer l’iconique 3310

     

     

    17 ans après la sortie du Nokia 3310, un téléphone devenu culte notamment grâce à sa solidité et la durée de vie de sa batterie, mais aussi pour son jeu Snake, Nokia vient d’annoncer que l’iconique 3310 serait de nouveau disponible dans les prochains mois.

     

    Pour le moment, aucune image n’est disponible, et on ne sait pas si ce nouveau Nokia 3310 sera une copie de l’original, un hommage plus moderne, ou alors un simple hoax. Le Nokia 3310 devrait être disponible pour 59 €, et l’on devrait en apprendre plus lors du Mobile World Congress de Barcelone, le 26 février. Affaire à suivre !

     

    Source : Ufunk.net